“戀愛養(yǎng)成”最具競爭力? 國產(chǎn)VS進(jìn)口 中國“米哈游們”亟待打開“二游”增量市場
記者 李卓 實(shí)習(xí)記者 李宇彤
二次元游戲(以下簡稱“二游”)在中國市場十年,這一賽道從不缺“新人”入場。短期內(nèi),二游就完成了從代理海外游戲到自研國產(chǎn)游戲的華麗轉(zhuǎn)身,但在創(chuàng)新突破上,仍略顯緩慢。
11月5日,移動應(yīng)用、游戲數(shù)據(jù)監(jiān)測服務(wù)商點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布了《全球二次元移動游戲市場研究報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”)。報(bào)告顯示,2024年上半年,中國二次元移動游戲收入規(guī)模(僅AppStore)環(huán)比上升5.44%,但同比下滑約0.65%。2024年上半年,海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%。
報(bào)告分析,就目前階段而言,以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames主導(dǎo)的二游市場,基本將現(xiàn)階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗(yàn)趨于同質(zhì)化,勢必需要新的突破與轉(zhuǎn)型。
而從數(shù)據(jù)來看,玩家對二游仍保持著熱情。在每年新游戲發(fā)布、老游戲開啟活動最為集中的暑期檔(6月至8月),二游的收入同比還是產(chǎn)生了約3.85%的上漲。報(bào)告表示,從長遠(yuǎn)來看,二次元移動游戲仍是中國手游市場上最炙手可熱的重點(diǎn)賽道之一。
但對在二游賽道投注的游戲廠家而言,今年是冰火兩重天。一方面,《鳴潮》《絕區(qū)零》《龍族:卡塞爾之門》等新游收獲了良好的市場表現(xiàn),而作為二游“元老”之一的散爆網(wǎng)絡(luò)旗下《少女前線》國服版,卻在10月底宣布將于年底關(guān)停。再往前看,今年不少大廠的二游項(xiàng)目選擇就此畫上句號。
二游大盤中,不缺能吃上“蛋糕”的廠商,只是在“后原神”時(shí)代,二游賽道在等下一個(gè)能突破天花板的爆款和新的拐點(diǎn)。
策略卡牌“僧多粥少”,“戀愛養(yǎng)成”最具競爭力
從2013年被譽(yù)為中國二游玩家“啟蒙之作”的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》在盛大網(wǎng)絡(luò)的代理下進(jìn)入國內(nèi)市場開始,二游市場便按下了發(fā)展的加速鍵。
之后幾年,國內(nèi)游戲廠商以自研或代理的方式,快速拓展了二游的用戶規(guī)模,二游也自成一派,在游戲市場上立足。
2016年之后,B站憑借《命運(yùn)-冠位指定》打開了游戲代理的道路。而最早投入二游市場的網(wǎng)易、疊紙游戲、米哈游等游戲公司,也分別交出了《陰陽師》《戀與制作人》《崩壞三》等爆款游戲。國產(chǎn)自研二游在國內(nèi)游戲市場開疆?dāng)U土,吸納了一批游戲玩家,二游也從原本的“圈地自萌”發(fā)展到被更多“泛二次元玩家”所喜愛。
就像二次元并不直接指代動漫、游戲或者任何一種作品形式一樣,二游也不同于一般游戲在玩法上的劃分,更多的是從角色、畫面風(fēng)格等多種體現(xiàn)文化屬性的角度進(jìn)行判斷。報(bào)告中認(rèn)為,二游的核心本質(zhì)是“一種群體認(rèn)同的文化屬性”。
2020年,米哈游《原神》的橫空出世,讓二游再次擴(kuò)圈,開放世界RPG(角色扮演游戲)也成為整個(gè)游戲內(nèi)業(yè)的新熱點(diǎn)。
而本次報(bào)告中,“ARPG+大世界”的游戲品類雖數(shù)量占比僅有4.2%,但是由于米哈游《原神》、庫洛《鳴潮》、完美世界《幻塔》等單款產(chǎn)品的市場效應(yīng)過強(qiáng),收入占比則是達(dá)到19.3%。同樣由少數(shù)游戲產(chǎn)品撐起大塊收入占比的還有回合制游戲,以5.2%的數(shù)量占比拿下了22.8%的收入占比。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,戀愛養(yǎng)成游戲或是目前二游細(xì)分賽道中“最具競爭力”的。其整體收入能力可觀、產(chǎn)品集中度分布也相對均勻;多家游戲廠商在此賽道持續(xù)競爭,尚有突破的空間。
相較之下,策略卡牌游戲的賽道擁擠,數(shù)量占比達(dá)到42.7%,而收入占比僅有9.5%,面臨一種“僧多粥少”的處境。報(bào)告中也提出,策略卡牌玩法的產(chǎn)品雖然“性價(jià)比”低,但研發(fā)門檻也相對較低,仍是中小廠商研發(fā)二次元游戲的首選賽道。
而集體到游戲企業(yè),今年下半年,不少企業(yè)都醞釀著在二游領(lǐng)域再添“新丁”。
完美世界(SZ002624,股價(jià)12.00元,市值232.80億元)在2024年三季報(bào)中提到,公司穩(wěn)步推進(jìn)以《異環(huán)》為代表的潮流新品的研發(fā)、測試及上線工作。《異環(huán)》于9月22日舉辦線下封閉試玩會,9月底也已經(jīng)開啟“奇點(diǎn)測試”招募。
騰訊今年則是接連公布兩款新游。8月,以V圈(指喜愛虛擬主播、虛擬偶像的Z世代形成的圈層)為題材的策略養(yǎng)成游戲《虛環(huán)》發(fā)布PV;9月,二次元射擊游戲新作《白厄戰(zhàn)境》亮相,并迎來測試。
還有諸多廠商積極布局,鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟:終末地》于8月拿到版號,快手的《無盡夢回》預(yù)定11月公測,米哈游也透露多款在研項(xiàng)目。
從報(bào)告給出的收入榜單來看,這一賽道變數(shù)較大,新游戲有快速躍居榜單高位的可能,老游戲也有機(jī)會逆風(fēng)翻盤,重新登上榜單。
海外用戶增量觸頂? 美國或成未來二游最具爆發(fā)潛力市場
在中國市場,二游已經(jīng)走出了最開始的代理路線,目前,進(jìn)口二游在國內(nèi)市場的收入占比僅有3.43%。但在出海方面,2024年上半年,海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模約為211.7億元,環(huán)比下降6.46%。觸及“天花板”后,在出海方面,廠商需要從細(xì)分市場上進(jìn)行突破。
從報(bào)告來看,日本的市場規(guī)模最大,今年上半年的二游收入規(guī)模約合人民幣134.5億元。但在日本市場,中國游戲廠商要應(yīng)對來自本土廠商的競爭和在二游領(lǐng)域見多識廣、更為挑剔的玩家。
而針對歐美市場,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)表示,美國可能是未來幾年二次元移動游戲最具爆發(fā)潛力的市場。美國Z世代(指出生于1995年—2009年的人群)對二次元文化屬性的動漫接受程度較高,并且目前美國本土沒有可以與中日韓相抗衡的游戲廠商和游戲產(chǎn)品。從收入榜單來看,美國玩家對中國出海游戲的接受程度也較高,中國游戲上榜過半。
海外市場還可以進(jìn)一步開發(fā),但點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)在報(bào)告中指出,現(xiàn)階段二游還面臨著用戶增量觸頂?shù)睦Ь场?/p>
泛用戶的爭奪戰(zhàn)愈發(fā)激烈,而被出圈二游吸引而來的泛用戶,如何將其發(fā)展成為持續(xù)關(guān)注二游的價(jià)值用戶,或者愿意在二游領(lǐng)域探索并買單的核心用戶,成為目前企業(yè)應(yīng)抓住的增量點(diǎn)和發(fā)展空間。
艾媒咨詢首席分析師張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)提出,自從《原神》取得巨大成功后,眾多游戲廠商紛紛將二游視為未來發(fā)展的新方向。然而,客觀來看,近年來,這些廠商在二游領(lǐng)域的突破并不明顯。
他將原因進(jìn)一步總結(jié)為,許多大型游戲公司都是從傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域發(fā)展而來,他們的研發(fā)思維、框架以及游戲玩法大多沿襲了傳統(tǒng)模式,因此在創(chuàng)新方面相對較少。用老的思維去看待二游用戶和傳統(tǒng)游戲的結(jié)合,成為游戲廠商普遍陷入的誤區(qū)。
張毅認(rèn)為,目前,各大廠商對新一代游戲玩家群體的研究不足。廠商大多基于“70后”“80后”,甚至90后這些群體來思考二游的未來和創(chuàng)新,這很難實(shí)現(xiàn)突破。實(shí)際上,二游的主力人群正逐漸轉(zhuǎn)向“00后”和“10后”。其中“10后”群體更是代表了未來的趨勢。新一代潮流人群并不完全沿襲傳統(tǒng)的玩法和模式,在用戶群體的迭代和變遷中蘊(yùn)含著巨大的機(jī)會。
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